J'ai déjeuné aujourd'hui avec Antoine Vilette, le patron de Darkworks et administrateur de Cap Digital.
Notre conversation a abordé les difficultés que semble traverser aujourd'hui le secteur du jeu vidéo. Je m'en suis étonné, car il y a quelques mois encore, on ne sentait pas ces difficultés, et tout montre que le grand public n'a que fort peu baissé sa consommation.
Que se passe-t-il donc ?
L'économie du jeu vidéo est assez complexe. Les créateurs talentueux qui ont la capacité d'imaginer de nouveaux formats, de nouveaux gameplay, et donc de nouveaux succès sont généralement de petits studios, qui n'ont pas les moyens de financer seuls un jeu (dont le coût atteint désormais facilement 8 à 10 millions d'euros).
Les grands acteurs de ce financement sont les studios de jeux, ces grands géants qui comptent deux Français (Ubisoft et Vivendi Game) parmi les quatre leaders mondiaux. Tout en ayant une production propre, ces grands éditeurs financent traditionnellement le développement complet des jeux sur la base de maquettes ou préversions qui leurs sont présentées.
Oui, mais, ces grandes structures, si elles continuent à vendre autant, pourquoi ne financent-elles plus les nouvelles productions ? Tout simplement parce qu'elles-mêmes, seules, n'en n'ont pas les moyens. Traditionnellement, les éditeurs ont des contrats de vente aux distributeurs (grandes surfaces, etc.) avec un minimum garanti, qui leur sera payé quoi qu'il arrive.
Or, les distributeurs, qui subissent, eux, la crise de plein fouet, rechignent désormais à garantir ces ventes minimum. Ils appliquent au jeu vidéo les règles de prudences qu'ils imposent à tous leurs fournisseurs.
Et par ricochet, c'est donc toute la filière qui souffre.
Ce qui est intéressant, c'est que nous sommes dans une situation très proche de celle du cinéma. Structurellement, il est très difficile de financer par la dette ou par le capital des métiers extrêmement gros consommateurs de capital et très aléatoires. Tant que le point d'équilibre n'est pas atteint, un projet est déficitaire. Quand il dépasse le point d'équilibre, tout est bénéfice.
Le cinéma a, depuis longtemps, réglé ce problème grâce au fond de soutien du CNC : une taxe prélevée sur les entrées en salles finance la production originale, en tenant compte des recettes précédentes du réalisateur.
Puisque le problème du jeu vidéo commence à ressembler à celui du cinéma (les éditeurs se comportent chaque jour un peu plus comme les exploitants de salles) pourquoi ne pas appliquer les recettes qui ont sauvé le cinéma français ?
L'industrie du jeu vidéo demande un tel fond de soutien. Je trouve que c'est une bonne idée.
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Complémentaire, le témoignage d'un petit éditeur qui parle notamment de piratage : http://www.maestrojumpinmusic.com/blog/fr/nota-bene/piratage-4454-tel-est-le-chiffre/
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