jeudi, mai 13, 2010

Etude sur le jeu vidéo en Corée - Cap Digital

Cap Digital vient de publier la première monographie résultant du travail de son Think Tank, et consacrée au secteur du jeu vidéo en Corée.
Le jeu vidéo en Corée, c'est à la fois une industrie et un marché extrêmement réactifs et dynamiques, et la résultante d'une politique publique très volontariste et marquée par une grande constance.
La Corée est aussi un pays avec lequel Cap Digital développe des relations de plus en plus étroites, une très prochaine étape de "Futur en Seine on tour", et sans doute une alliance étroite entre notre Cluster et celui de Séoul.

A ceux qui s'intéressent à ce marché, je recommande donc la lecture de cet ouvrage, dont je vous livre en avant première un court extrait :



"Le marché global du jeu vidéo en 2008 a progressé de 9% par rapport à 2007 pour atteindre 5 604 Mds KRW (3,1 Mds EUR). Cette croissance met fin à deux années successives de diminution du volume du marché en 2006 (-14,2%) et 2007 (-30,9%).
L’explosion du marché en 2005 (+101%) et sa chute pendant 2 années consécutives s’expliquent principalement par l’interdiction d’un jeu d’argent qui faisait fureur à l’époque.
Si l’on regarde en détail la répartition par catégorie ou par plateforme du marché global, les jeux en ligne représentent trois-quarts du marché, les jeux mobiles ne représentant que 8,5% du marché.
En 2001, les jeux en ligne ne représentaient que 26,3% du marché global mais ils n’ont cessé de prendre de l’importance année après année arrivant à 50,4% en 2005, 61,7% en 2006 pour atteindre 75% dès 2007 grâce au développement du marché local dans un premier temps qui a été relayé par les exportations par la suite. Les jeux en ligne représentaient en 2008 environ 48% du marché global soit 2 692 Mds KRW (~1,5 Mds EUR). Les prévisions pour l’année 2009 sont quant à elles assez optimistes, la KOCCA[i] prévoit ~30% d’augmentation du marché qui devrait atteindre 3 500 Mds KRW (~2 Mds EUR) en fin d’année et représenter ~50% du marché global en 2009.
Si les autres plateformes (jeux mobiles, jeux consoles, jeux PC) sont restées à peu près au même niveau c’est surtout la part des jeux d’arcade qui a diminué. Alors qu’ils représentaient 49,6% du marché en 2001, ils ne représentent maintenant plus que 1,8%.
Contrairement à ce que certains spécialistes du secteur avaient prévu, la crise financière mondiale apparue au deuxième semestre 2008 n’a pas eu de conséquence sur le marché du jeu en ligne. Les entreprises ont pu maintenir et faire légèrement progresser la consommation des joueurs réguliers malgré la baisse de la consommation et une certaine retenue de la plupart des Coréens pour les dépenses liées aux divertissements. C’est surtout l’augmentation du nombre de nouveaux joueurs qui permet au marché de croître."

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